Na antiga cidade romana de Coriovallum, por baixo do que hoje é a moderna cidade de Heerlen, nos Países Baixos, um pequeno fragmento de calcário passou de peça esquecida numa vitrina a protagonista de uma descoberta. Combinando inteligência artificial de última geração com trabalho arqueológico minucioso, os investigadores defendem agora que este objecto é o exemplo mais antigo conhecido, na Europa, de um tabuleiro de jogo de bloqueio - recuando em vários séculos a história deste tipo de jogo de estratégia.
Uma laje enigmática num pequeno museu neerlandês
A história não começa num laboratório, mas nas colecções do Het Romeins Museum, em Heerlen. Aí, os curadores guardavam há muito tempo uma pedra com 21 por 14,5 centímetros, encontrada por volta da viragem do século XX, entre os vestígios da Coriovallum romana.
À primeira vista, o fragmento não impressiona: na superfície vê-se um rectângulo gravado, atravessado por quatro linhas diagonais e uma linha recta. As bordas estão lascadas e os sulcos são irregulares. Durante anos, foi registado como possível tabuleiro de jogo, mas sem uma identificação segura.
Em 2020, isso mudou quando o arqueólogo Walter Crist, especialista em jogos antigos, observou o fragmento com mais atenção. Reparou que aquele padrão, semelhante a riscos, não correspondia a nenhum jogo romano conhecido, como latrunculi ou tabula.
"Isto não era um rabisco nem um corte de teste de um pedreiro, mas um esquema cuidadosamente planeado que não encaixava em qualquer tabuleiro romano documentado."
A confirmação chegou com a digitalização 3D. Modelos digitais de alta resolução revelaram variações microscópicas na profundidade e no polimento das linhas. Alguns cruzamentos apresentavam um desgaste muito superior ao de outros - um indício de que peças foram deslocadas repetidamente ao longo de trajectos específicos.
Para a equipa, esta distribuição do desgaste apontava para um objecto terminado e usado no dia-a-dia, e não para um protótipo abandonado. Com base no contexto arqueológico e na análise estilística, a pedra foi datada de há cerca de 1.500–1.700 anos, situando-a no final do período romano.
A IA entra em cena: reconstruir regras perdidas
O verdadeiro salto aconteceu quando uma equipa internacional dos Países Baixos, Bélgica e Austrália incorporou inteligência artificial na investigação. Recorreu ao Ludii, uma plataforma de simulação de jogos desenvolvida na Universidade de Maastricht, criada para reconstruir e analisar jogos tradicionais através de modelos computacionais.
O Ludii cruza dados históricos, descrições formais de jogos antigos conhecidos e algoritmos de pesquisa. A partir de um determinado desenho de tabuleiro, consegue produzir milhares de conjuntos de regras compatíveis e, em seguida, simular jogadores virtuais a competir com essas regras.
"Ao deixar a IA ‘jogar’ milhares de jogos hipotéticos, os investigadores conseguiram perceber que regras coincidiam com o desgaste físico na pedra."
No caso da laje de Coriovallum, a equipa introduziu o desenho do tabuleiro, a distribuição das marcas de desgaste e o que se sabe sobre a cultura lúdica romana. A IA testou variantes de jogos de corrida, jogos de captura e jogos de estratégia posicional.
Os resultados convergiam: as hipóteses mais credíveis eram jogos de bloqueio, em que o objectivo não é capturar peças, mas sim encurralar o adversário até este ficar sem movimentos possíveis.
O que é um jogo de bloqueio?
Os jogos de bloqueio formam uma família de jogos de estratégia em que cada jogada altera a mobilidade no tabuleiro. Em vez de retirar peças, os jogadores procuram reduzir as opções do oponente, forçando um impasse.
- O objectivo é deixar o rival sem jogadas legais.
- As peças tendem a permanecer no tabuleiro durante toda a partida.
- O êxito depende de antecipar padrões de movimento com várias jogadas de antecedência.
- Muitos jogos abstractos medievais e modernos partilham este mecanismo central.
Até aqui, os historiadores consideravam que jogos deste género só teriam surgido na Europa durante a Idade Média. O fragmento romano de Heerlen indica que, no final do Império Romano, já se jogava algo estruturalmente semelhante, séculos mais cedo.
Reescrever a cronologia dos jogos de estratégia europeus
O estudo, publicado na revista Antiquity, tem implicações que vão muito além de uma pequena pedra. Se a interpretação se confirmar, a origem dos jogos de bloqueio no continente passa a situar-se na Antiguidade tardia.
É plausível que soldados romanos, comerciantes e elites locais usassem este tabuleiro em tabernas, termas ou em casas particulares. O achado sugere um contexto social em que o pensamento estratégico abstracto fazia parte do lazer quotidiano - e não apenas do planeamento militar ou da filosofia.
"O tabuleiro de Coriovallum sugere que os romanos nas províncias já jogavam jogos de estratégia altamente posicionais e assentes em regras antes de as cortes medievais os popularizarem."
Para quem estuda a história dos jogos, isto acrescenta um capítulo em falta entre os jogos clássicos - como os jogos romanos de dados e de corrida - e inovações medievais posteriores, incluindo certas formas de damas e os primeiros desafios posicionais.
Ao mesmo tempo, reforça uma ideia mais ampla: o Império Romano funcionou como encruzilhada de culturas lúdicas, absorvendo influências do Mediterrâneo oriental e difundindo os seus próprios passatempos por toda a Europa.
Como os arqueólogos ensinaram a IA a “ler” o desgaste
O projecto de Coriovallum nasceu no âmbito do Digital Ludeme Project, financiado pelo ERC, cujo objectivo é reconstruir jogos antigos e tradicionais com ferramentas computacionais. Um conceito central é o de “ludema”: um bloco elementar de regras, como “mover na diagonal” ou “capturar por bloqueio”.
Ao decompor jogos conhecidos em ludem as e ao guardá-los numa base de dados, o sistema pode sugerir novas combinações que continuem coerentes do ponto de vista estrutural. Quando surge um tabuleiro não identificado, os investigadores podem pedir à IA que monte conjuntos de regras compatíveis, respeitando tanto a geometria do tabuleiro como o contexto cultural.
Em Heerlen, as digitalizações 3D trouxeram um conjunto extra de dados: algumas linhas eram mais profundas, certos cruzamentos estavam mais alisados. A equipa tratou estes detalhes como pistas e colocou a questão: em que pontos se encontrariam mais frequentemente as mãos e as peças, se o jogo fosse de bloqueio? As simulações que reproduziam melhor esses “pontos quentes” ficaram no topo da lista.
| Evidência | O que sugere |
|---|---|
| Linhas diagonais e rectas combinadas | As peças provavelmente moviam-se em mais do que um tipo de direcção |
| Desgaste acentuado nos cruzamentos | Pontos de paragem frequentes ou posições disputadas |
| Desenho consistente e gravação cuidada | Tabuleiro padronizado de um jogo conhecido, e não marcas aleatórias |
| Maior concentração de desgaste num dos lados | Possível zona inicial ou área de forte relevância estratégica |
Esta abordagem abre um caminho novo para estudar tabuleiros, dados e outros artefactos de jogo. Em vez de depender apenas da semelhança visual com objectos já catalogados, passa a ser possível testar, na prática, como diferentes conjuntos de regras se desenrolariam sobre a superfície do próprio artefacto.
Museus, gavetas esquecidas e passatempos ocultos
A pedra de Coriovallum também sublinha a importância silenciosa das reservas museológicas. O fragmento não resultou de uma escavação recente: esteve guardado durante décadas com uma interpretação limitada. Só quando um especialista em jogos antigos voltou a olhar para ele - e quando as ferramentas de IA já estavam disponíveis - é que a sua relevância se tornou evidente.
Isto coloca uma questão incómoda aos curadores: quantos outros objectos aparentemente “comuns” - desde azulejos riscados a lajes de cobertura gravadas - poderão esconder tabuleiros de jogo ou outros sistemas que ainda não sabemos reconhecer?
"Os arqueólogos passam agora a ver marcas longamente ignoradas como possível prova de lazer complexo, e não apenas de rabiscos sem importância."
Revisitar colecções antigas com ferramentas digitais pode ser mais barato e rápido do que grandes campanhas de escavação. Digitalização, simulação e correspondência de padrões conseguem extrair novas histórias de peças que já foram limpas, inventariadas e preservadas.
Porque é que os jogos antigos ainda importam
À primeira vista, as regras de um jogo com 1.600 anos podem parecer um tema de nicho. No entanto, os jogos oferecem uma evidência rara e directa de como as pessoas pensavam, competiam e socializavam. Mostram como ideias abstractas eram transformadas em experiências partilhadas e repetíveis, à volta de uma mesa ou de uma laje de pedra.
Um jogo de bloqueio, por exemplo, obriga os jogadores a prever as respostas do adversário, gerir espaço limitado e aceitar que a vitória muitas vezes surge ao forçar um empate por bloqueio. São capacidades mentais valorizadas hoje nos negócios, na diplomacia e na ciência de computadores - mas que já eram treinadas informalmente em tabernas romanas.
Para leitores actuais interessados em testar lógica semelhante, mecânicas simples de bloqueio sobrevivem em vários jogos acessíveis. Variantes de puzzles do três-em-linha, certas aplicações abstractas e alguns jogos de papel e lápis usados em sala de aula baseiam-se precisamente em limitar os movimentos do oponente, em vez de capturar peças.
Termos-chave e cenários futuros
Vários conceitos estão no centro desta investigação e merecem clarificação:
- Reconstrução de jogos: processo de propor regras para um jogo antigo quando apenas sobrevivem tabuleiros ou peças.
- Simulação: execução de muitas partidas virtuais para avaliar que conjuntos de regras são coerentes e compatíveis com a evidência física.
- Análise de desgaste: estudo de riscos minúsculos, polimento e danos para inferir como mãos e objectos interagiram com o artefacto.
Daqui para a frente, a mesma combinação de IA e digitalização poderá ser aplicada a tabuleiros enigmáticos do Próximo Oriente, do Norte de África ou do Norte da Europa. Um programa de investigação futuro poderá, inclusive, “ensinar” virtualmente à IA famílias inteiras de jogos tradicionais e compará-las de forma sistemática com bases de dados museológicas.
Há, porém, riscos: os algoritmos podem ajustar-se demasiado a dados incompletos, ou os investigadores podem aceitar soluções digitais elegantes que não reflectem a realidade histórica, mais imperfeita. Por isso, os arqueólogos insistem que as regras geradas por IA permanecem hipóteses, a confrontar com textos, iconografia e paralelos etnográficos.
Ainda assim, as vantagens são evidentes. Ao juntar a experiência humana paciente com a procura de padrões orientada por máquinas, até uma pequena pedra de uma cidade romana provincial consegue alterar cronologias, ligar culturas e recordar-nos que o pensamento estratégico sobre um tabuleiro é muito mais antigo do que qualquer relógio de xadrez moderno ou aplicação de telemóvel.
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