As conversas animadas sobre negócios e o tilintar dos talheres ecoam no pátio cheio de um restaurante de esquina, bem no centro de Champaign, Illinois - uma pequena cidade universitária a cerca de duas horas a sul de Chicago. A observar tudo, com ar imperturbável, está o rosto da Deep Silver Volition: o logótipo do estúdio ocupa a fachada de um prédio de pedra castanha, a alguns andares acima do local onde se almoça. Muitos dos clientes de hoje devem trabalhar na Volition, e há um motivo claro para celebrarem à mesa: o próximo jogo do estúdio, Saints Row, está quase pronto.
Depois de uma breve viagem de elevador até aos escritórios, encontro-me com Rob Loftus, o produtor executivo do jogo. Está visivelmente entusiasmado - e isso nota-se tanto no andar como nas palavras. Diz-me que vou jogar o início no PlayStation 5 e que terei cerca de quatro horas para fazer o que quiser: explorar, aceitar missões ou simplesmente andar pelo mundo. Há apenas uma condição: não posso falar de um momento específico no arranque, porque é “um enorme spoiler”.
Arranco o jogo, curioso para perceber em que ponto está Saints Row - e, claro, para descobrir qual é esse tal spoiler. Nos primeiros instantes, vejo os Saints tal como os recordo: vestidos de roxo e a festejar como se o mundo estivesse a acabar. O gangue transforma uma igreja degradada num quartel-general que funciona como discoteca, com luzes coloridas a marcar a pista e bebidas a sair do bar como se não houvesse amanhã. É um arranque feliz, apresentado através de uma montagem divertida, cheia de animações detalhadas e planos com uma abordagem cinematográfica.
A personagem principal aparece primeiro de costas por um instante e, logo a seguir, encara um espelho - o que abre o elaborado editor de personagem de Saints Row. Tento criar uma versão de mim e consigo chegar a algo estranhamente realista; a grande diferença acaba por ser a voz. Existem oito vozes disponíveis, e é possível mudá-las quando quisermos, mas nenhuma se aproxima da minha.
A seguir, exploro as opções mais minuciosas do editor - como decidir se, sem camisola, os mamilos aparecem ou ficam “digitalizados”. Também ajusto o tamanho da zona íntima, num momento inevitavelmente embaraçoso com os produtores do jogo a assistir.
Com o visual finalizado, acontece o tal grande spoiler - e é tão chocante como Loftus prometera. Depois do impacto, a narrativa recua no tempo em Santa Ileso para explicar como os Saints chegaram ali. Dou por mim equipado com farda de combate azul e branca, ao serviço de uma organização chamada Marshall Defense Industries. O líder deste grupo militar é um cowboy chamado Atticus Marshall: veste um casaco branco e um Stetson branco a combinar com o bigode e as sobrancelhas, também brancos. À cintura, leva uma grande fivela com uma estrela. É um retrato ambulante de tudo o que se associa ao Texas.
E é assim que começa o meu tempo com Saints Row.
Lei Marshall
Sou um novo recruta da Marshall e quero “tornar o mundo um lugar melhor” com uma dose de T.L.C.: armas tecnologicamente avançadas, moral flexível e uma cultura de conflito. A primeira missão é feita com um grupo grande - mais de uma dúzia de elementos, todos com equipamento idêntico ao meu. Conheço alguns deles numa sequência bem animada, com escrita afiada e o humor típico de Saints Row. O alvo é um “local histórico” chamado Silver Gulch, que parece uma armadilha turística a imitar o Velho Oeste. Estamos ali para apanhar alguém chamado The Nahualli. É tudo o que sei.
Mal ganho controlo da personagem, uma explosão atira-me ao chão. Um transporte de seis rodas rebenta mesmo à frente. Há fogo por todo o lado. Sinais luminosos azuis espalhados pela terra iluminam a cena com uma beleza estranha. Balas passam por cima, e novas explosões sacodem o horizonte. O caos prende-me, mas também reparo que há algo de “geração anterior” no conjunto: os movimentos da personagem, a forma como os inimigos se deslocam e, no geral, o nível de detalhe do mundo, das texturas e da iluminação. Saints Row parece um jogo da geração passada com um ligeiro polimento.
Corro para a frente sob uma chuva de tiros, enquanto corpos se contorcem com física de boneco de trapos e as explosões não param. As tropas de The Nahualli usam fardas militares vermelhas e pretas e trazem várias espingardas de assalto e explosivos. Abato mais de uma dúzia, e empurrar o analógico para cima permite executar tiros rápidos na cabeça se acertar no tempo certo. Uso uma metralhadora para grupos e a pistola quando preciso de mais precisão a longa distância - ambas funcionam de forma aceitável, mas sem grande impacto.
O tiroteio agrada pela facilidade com que se encontram e acertam alvos, mas falta-lhe a tensão e a exigência de apontar livremente. Dá para desligar a assistência de mira nas opções, só que este momento tem atacantes a chegar de vários lados ao mesmo tempo; obriga-me a eliminar ameaças quase sem olhar. Ou seja: está claramente desenhado para jogar com ajuda de mira. Barris explosivos ao longo das estradas poeirentas simplificam o trabalho. Esta abertura é gloriosamente caótica e parva no melhor sentido, e conduz-me por cenários bem desenhados, com veículos e verticalidade usados de forma divertida.
A batalha chega a um saloon à moda antiga, com portas de vaivém e quartos de estalagem no segundo piso. Vejo The Nahualli pela primeira vez, mas os homens dele estão bem entrincheirados e não consigo aproximar-me. Reagrupo com a equipa e falamos do plano, mas, a meio da conversa, ele salta de uma janela do segundo andar para uma nave flutuante em descida, com aspeto de algo que o Tony Stark teria desenhado para Os Vingadores. Atira o piloto fora e parece atrapalhar-se nos controlos, dando-me tempo para lançar um gancho preso a um grande veículo blindado de transporte de pessoal na direção da nave. O disparo acerta, o cabo estica, mas não antes de The Nahualli disparar para o céu. O blindado levanta do chão com pouca resistência. Salto para a traseira do camião suspenso e, como numa cena de Uncharted, escalo o exterior enquanto ele voa perigosamente por um desfiladeiro estreito. Pensei que fosse ganhar controlo total aqui, mas a sequência termina depressa quando um PNJ bate numa ponte de rocha e a nave pára de repente.
A minha personagem sobe para a asa e deita-se enquanto o aparelho se sacode para se libertar. Inimigos saem de grutas próximas e o jogo transforma-se numa espécie de galeria de tiro. Quando a nave tenta fugir, sou projetado para fora; felizmente, salvo-me ao agarrar a lateral de uma asa com uma mão. Com a outra, volto a disparar para as grutas. A escala é grande, mas a execução é um pouco irregular. As transições têm animações ásperas e a passagem entre momentos de ação torna-se algo brusca. A inteligência artificial também é absurdamente passiva: dá-me tempo mais do que suficiente para enquadrar cada inimigo, mesmo quando me poderiam ter abatido durante vários segundos.
Com a área limpa, volto a subir e encontro-me com The Nahualli para uma luta corpo a corpo.
“Tem mais coragem do que juízo”, diz ele, com um sorriso de desprezo.
“E tenho a porra da razão!”, respondo, como se fosse um elogio.
Não vou revelar como este confronto termina nem para onde a história segue, mas o passo seguinte é voltar ao visual da personagem - desta vez com a escolha de roupa. Posso manter o equipamento da Marshall ou vestir-me à civil. Recrio novamente o meu look do dia, com t-shirt cinzenta, calças de ganga pretas e um boné a condizer. A variedade de peças é enorme e deve permitir criações verdadeiramente disparatadas.
Abrir Santa Ileso
O mundo aberto fica finalmente disponível e eu entro numa carrinha pick-up toda amolgada para ver o que há. A condução tem um toque arcade solto e permite virar quase sobre o próprio eixo, muito graças a um derrapanço exagerado que me dá pontos de experiência sempre que o uso. O sistema de experiência faz lembrar Saints Row 3 e recompensa condução perigosa - como ir para a faixa contrária e evitar carros por pouco. À minha volta, o cenário é maioritariamente um deserto castanho, mas, ao longe, vejo fumo negro e fogo a sair de fábricas. Há uma bolsa de industrialização ali, e vou a acelerar nessa direção.
Para tornar a viagem mais descontraída, percorro 10 estações de rádio e fico na Tumbleweed Radio, dedicada a clássicos do faroeste. A música que passa nesse momento é sobretudo assobio suave. Combina na perfeição.
Sigo um rasto de setas roxas até ao destino e, à medida que me aproximo, recebo uma série de chamadas que apresentam o elenco principal: Neenah, Eli e Kev. Durante as horas que jogo, estas três figuras estão sempre presentes, e a história de Saints Row vai-se desenrolando com este grupo unido de forma divertida, muitas vezes abrandando o ritmo para mostrar a química entre eles enquanto convivem no apartamento do gangue.
Nas horas seguintes, mantenho-me no caminho principal e vou avançando em missões, ora com os quatro juntos, ora sozinho em tarefas para a Marshall. O esforço rende dinheiro para gastar em armas e equipamento, além de experiência para subir de nível e desbloquear habilidades. A primeira habilidade que obtenho chama-se Pineapple Express: permite agarrar um inimigo, enfiar-lhe uma granada pelas calças e atirá-lo. É um método brutal para limpar um grupo de adversários. Mais tarde, desbloqueio também uma granada pegajosa que posso colar nos inimigos.
Nesta fase da história, estou sobretudo a enfrentar os Panteros, que dominam grande parte da zona industrial à minha volta. Algumas missões são diretas - conduzir até um ponto, eliminar um chefe específico ou roubar um cofre. Outras trazem sequências maiores, como saltar de capot em capot enquanto um comboio de veículos entra a rugir numa tempestade de areia. Noutra, instalo-me numa torre montada numa plataforma e varro motociclos que me perseguem. Nos primeiros momentos, há muita variedade, e as bocas trocadas entre o grupo e os inimigos garantem humor e também pistas sobre a história em formação.
Passadas algumas horas, o grupo de amigos percebe que é bom no que faz e decide criar o seu próprio império criminoso. Eli sabe como montar o negócio. Kev sabe como atrair a atenção certa. Neenah é a melhor condutora do grupo. E a minha personagem descreve-se como uma “festa ambulante de homicídio”. O gangue de quatro afinal é de cinco: têm um gato chamado Snickerdoodle, quase sempre metido em sarilhos nas cenas.
Com a equipa alinhada, posso chamar aliados a meio de uma missão - basta pegar no telemóvel, ligar, e um deles aparece para ajudar à sua maneira.
Confusões em cooperativo
O passo seguinte para construir o império é encontrar um local para montar o quartel-general. Antes de avançar, recebo um aviso: alguém entrou no meu jogo. Chris Donley, gestor principal do projeto na Volition, junta-se para me mostrar como funciona o modo cooperativo. Explica que o jogo inteiro - missões e atividades secundárias - foi pensado a contar com dois jogadores.
A presença dele acrescenta também um novo ícone na interface: o medidor de partidas, que me desafia a cumprir um objetivo que o Chris não consegue ver. Só tenho de conduzir na faixa contrária 20 vezes para, supostamente, lhe pregar uma partida. Não faço ideia do que vai acontecer, mas fico com vontade de descobrir.
Em vez de irmos já para a próxima missão da história, eu e o Chris mergulhamos em conteúdo secundário - e eu vou, ao mesmo tempo, enchendo o tal medidor. Uma das primeiras paragens é uma atividade chamada Sabotador de Fato de Asas.
Depois de falarmos com quem dá a missão dentro de um vagão de comboio, aparecemos num helicóptero a centenas de pés de altura. Saltamos os dois e abrimos os fatos de asas para planar por cima dos telhados de uma fábrica. A tarefa é destruir antenas parabólicas dentro de um limite de tempo. Os controlos são precisos: mergulhar aumenta a velocidade e premir L2 reduz para aterrar. A divisão de funções é divertida e equilibrada para dois jogadores, e terminamos com apenas cinco segundos no relógio.
Eu ainda queria activar a minha partida, mas o Chris antecipa-se. Na missão de história seguinte, em pleno combate contra mais de uma dúzia de Panteros, ele usa a sua brincadeira e um enxame de abelhas envolve a minha personagem. Zumbem, tapam grande parte da visão e irritam durante mais tempo do que eu esperava - chegando mesmo a prolongar-se para a cena seguinte, o que torna tudo ainda mais cómico. Quando volto a ter controlo - já sem abelhas - o Chris sai do jogo, dizendo que há “montes de partidas diferentes para fazer aos teus amigos”. A maioria é apenas visual, como as abelhas.
Uma das missões seguintes leva-me à igreja degradada onde a história começou. Agora está ainda pior e parece estar a dias de ser demolida. Há algumas pás carregadoras à porta. Mal chego, as forças dos Panteros aparecem para lutar. Entro numa das máquinas e, manualmente, levanto e baixo a pá para esmagar carros que trazem mais tropas. Muitos explodem sob a força da máquina; outros são atirados para longe de forma hilariante graças à física ligeiramente irrealista do jogo.
Depois de garantir o perímetro, a igreja passa a ser a nova base do gangue. É ali que ganho acesso a algo chamado mesa do Império Criminoso. Em cima está um mapa de Santa Ileso, marcado com bem mais de uma dúzia de lotes vazios. Posso escolher qualquer um e construir lá um edifício. Seleciono um ponto mesmo ao lado da Route 66 e tenho direito a levantar, gratuitamente, uma de três estruturas.
A primeira opção é uma banca de Chalupacabra, que desbloqueia uma atividade para localizar e roubar camiões de droga espalhados pela cidade. A segunda é um edifício Bright Future, que me permite enganar empresas despejando ilegalmente resíduos tóxicos. A terceira - a minha escolha - é a Clínica Médica Shady Oaks, que me dá acesso à atividade Fraude ao Seguro. O componente de Império Criminoso dá controlo sobre a personalização do mundo aberto e garante que novas atividades vão surgindo de forma regular. No entanto, nem todos os edifícios são gratuitos, pelo que será preciso ganhar dinheiro por vários meios à medida que o jogo avança.
Uma forma pouco habitual de obter dinheiro é encontrar caixotes do lixo a brilhar. Mesmo cheios de tralha, estes contentores funcionam como baús de tesouro em Saints Row. Mergulhar num pode render uma pilha de dinheiro, uma arma rara, roupa nova ou até um colecionável para expor dentro da igreja. Dá para colocar estátuas em pedestais, bibelôs nas prateleiras e arte nas paredes. Há um peso real na personalização do aspeto da casa, o que faz a procura valer a pena. Também é possível encontrar emotes nos caixotes. Podemos equipar dois ao mesmo tempo. Na minha sessão, uma animação era praticamente igual a “louvar o sol”, mas ligeiramente diferente porque termina com um gesto tipo dab. O segundo emote faz a personagem dar murros na própria cara repetidamente. Estes emotes podem ser usados quando quisermos, até durante conversas com PNJ.
Quando terminei a sessão, estava um pouco esmagado pela quantidade de conteúdo secundário que tinha desbloqueado. Para além das atividades e missões que experimentei, ainda pude pegar no telemóvel e entrar em listas separadas de Procurados e de Ameaças para caçar alvos específicos. A segunda aumenta os ganhos de rendimento das iniciativas. Já os Procurados trazem momentos narrativos, tal como os colegas de equipa, cujas histórias se desenvolvem em missões de companheiros.
Saints Row parece ser uma experiência de mundo aberto robusta, com muita variedade e diversão quase a cada passo. A direção artística do mundo é excelente, mas, para um jogo de nova geração, falta detalhe - e o resultado faz lembrar mais uma sequela da geração anterior de Saints Row 3 do que uma montra para a PlayStation 5, Xbox Series X/S ou PC. Ainda assim, isso não estraga o conjunto. Num mercado em que já não há muitos jogos deste género, ver um novo Saints Row a jogar como o melhor da série é uma ótima notícia. Saí da Volition com vontade de jogar mais - e, felizmente, não falta muito, já que o jogo chega a 23 de agosto.
Comentários
Ainda não há comentários. Seja o primeiro!
Deixar um comentário