Sonic Frontiers entrou a alta velocidade na lista dos jogos mais aguardados de 2022 quando apareceu nos Game Awards de 2021. A Sega tem sido particularmente reservada quanto ao que, afinal, este jogo de “mundo aberto” - ou, mais exactamente, de “zona aberta” - vai oferecer, deixando os fãs a matutar sobre como é que o ouriço se desenrasca num cenário maior. Durante o Summer Game Fest Play Days, tive 30 minutos com Frontiers para perceber de que forma esta aventura está a ganhar forma. Fiquei ainda com várias dúvidas, mas saí com expectativas mais claras e alguns sinais encorajadores.
Exploração inicial nas Starfall Islands
A demonstração começa com o nosso herói azul a acordar numa secção de uma vasta área verdejante das Starfall Islands. Apesar de o espaço ser amplo, esta parte inicial era mais linear do que aquilo que os vídeos têm sugerido, pelo que não consegui formar uma ideia completa de como será explorar zonas realmente mais abertas.
Atordoado e sem perceber bem o que se passa, Sonic questiona o destino dos seus amigos numa cena mais melancólica do que eu contava. Não conheço o contexto total da situação do Sonic, mas também não há grande tempo para reflectir: rapidamente fico com o controlo na mão e o jogo pede-me para começar a correr.
Em termos de manuseamento, Frontiers parece familiar para quem jogou os títulos 3D mais recentes: continuam presentes o ataque teleguiado e o dash aéreo, por exemplo. A diferença está em como a combinação destes comandos dá acesso a movimentos mais avançados - como saltar e, de seguida, fazer dash no ar para disparar pela face de superfícies verticais.
Desafios de plataforma e sensação de velocidade
O Sonic já se mexe depressa por defeito, mas ao premir o botão de impulso ele dispara com uma sensação de velocidade entusiasmante - e, por vezes, difícil de domar. No início, acabei por me desviar para paredes ou sair disparado em direcção a falésias até me orientar; depois disso, percorrer áreas maiores a grande ritmo soube-me mesmo bem.
Pelo terreno surgem almofadas de salto, carris para grindar e pontos de gancho, com esta decoração mais caricata a parecer propositadamente deslocada num ambiente de aparência mais realista. Estes segmentos funcionam como pequenos parques de diversões, com desafios curtos de plataformas que rendem recompensas extra. Um carril comprido e cheio de reviravoltas serviu inclusivamente como atalho rápido para regressar à zona inicial.
Encadear ataques teleguiados seguidos para “colar” rapidamente entre molas de salto e chegar a plataformas elevadas, carris ou anéis é praticamente a cartilha do Sonic 3D. Ainda assim, a câmara nem sempre acompanha bem o ouriço e, por vezes, reposiciona a imagem de forma brusca, tornando a leitura do espaço mais confusa.
Combate, Cyloop e o boss “Tower”
A acção em Sonic Frontiers parece exigir mais do que simplesmente atravessar inimigos a direito e seguir em frente. Um adversário com ar de sentinela obrigou-me a observar padrões de ataque, a desviar-me usando os botões de ombro esquerdo/direito e a entrar com um ataque com mira fixa para descarregar uma sequência rápida de golpes antes de recuar e repetir o processo. Dar cabo desta máquina foi satisfatório, e diverti-me a correr à volta dela enquanto tentava - sem sucesso - acompanhar-me.
Para lá de apanhar anéis, Sonic recolhe também corações que enchem um medidor e permitem desbloquear pontos de habilidade. Ao gastar esses pontos, abrem-se novas técnicas numa árvore de habilidades. O primeiro movimento disponível, o Cyloop, cria um rasto luminoso atrás do Sonic ao manter Triângulo/Y premido enquanto se corre. Ao sprintar e desenhar um círculo, o Cyloop faz emergir itens enterrados - como anéis - dentro dessa área. Usei-o também para acender uma sequência de tochas e, assim, abrir uma porta.
Em combate, aplicar o Cyloop à volta dos inimigos quebra-lhes a defesa e deixa-os expostos. O melhor retorno veio de cercar vários adversários ao mesmo tempo, pondo grupos inteiros de joelhos. O Cyloop parece uma mecânica divertida, e fiquei com vontade de ver de que forma o resto do jogo a explora.
A seguir, o jogo testou-me contra um boss mecânico colossal apropriadamente chamado “Tower”. Esta estrutura vertical dispara projéteis ao estilo de morteiro e envolve-se num anel de espigões que sobe e desce ao longo do corpo. O núcleo da minha estratégia passou por prender o Tower com um Cyloop e partir secções do seu corpo, reduzindo-lhe a altura. Depois, avanço para causar dano corpo a corpo, sempre atento ao anel de espigões em movimento, que castiga quem se torna demasiado ganancioso ou imprudente. Este foi o confronto de que mais gostei, precisamente por juntar de forma mais inteligente a velocidade do Sonic à vertente ofensiva.
Depois de derrotar o Tower, recebo chaves que servem para desbloquear a primeira de várias Esmeraldas do Caos, e a demonstração termina por aí. No geral, Sonic Frontiers deixou-me ver lampejos de potencial durante este pouco tempo. Correr depressa é excelente, o Cyloop parece uma adição porreira e fez-me querer descobrir outras habilidades, e as secções de plataformas cumpriram - ainda que sejam familiares.
Dito isto, também voltou a aparecer alguma da “tralha” antiga: a câmara pouco fiável e uma mira algo caprichosa fizeram-se notar, embora não fosse a toda a hora.
Tal como outros já apontaram com base em trailers anteriores, o aspecto geral está competente, mas com arestas visíveis aqui e ali. Sonic Frontiers tem mesmo o ar de um jogo ainda em desenvolvimento, pelo que não surpreende que existam partes menos polidas. Referi isto apenas porque me pergunto quão antiga é esta demonstração e até que ponto reflecte o estado actual do jogo. Com a janela de lançamento prevista para o outono de 2022, é difícil não ficar ligeiramente apreensivo sobre se a Sega vai conseguir dar o polimento necessário a tempo. Se conseguir - e se o resto de Sonic Frontiers souber capitalizar os elementos que me cativaram - a maior aventura do Sonic até agora pode vir a ser memorável. Para já, mantenho um optimismo cauteloso.
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