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Testes da Computerbase: Nvidia Multi Frame Generation 6X e Dynamic Multi Frame Generation

Jovem a jogar videojogo de ação com veículo armado num computador de secretária.

Os editores da Computerbase testaram as tecnologias lançadas ontem pela Nvidia: Multi Frame Generation 6X e Dynamic Multi Frame Generation. A avaliação geral é simples: ambas são uma continuação lógica do que a Nvidia já vinha a fazer e, no conjunto, funcionam bem.

O que muda na Nvidia Multi Frame Generation 6X

No caso da Multi Frame Generation 6X, trata-se do mesmo conceito de geração de fotogramas, mas agora a tecnologia consegue criar até cinco fotogramas “falsos” por cada fotograma real. Pelo menos nos exemplos de teste da fonte, a diferença visual não é relevante; ainda assim, com muito zoom, é possível encontrar pequenos artefactos que aparecem no modo 6x e que não surgem no modo 4x.

Desempenho, ganhos percentuais e latência

Como seria de esperar, o desempenho sobe. No entanto, à medida que o multiplicador aumenta, o ganho percentual vai diminuindo. Passar de 5x para 6x resulta apenas em 11–15% de melhoria de performance, enquanto activar a geração base com um fotograma falso costuma dar cerca de 60–70%, embora existam excepções.

Em termos de latência, esta continua a aumentar quando se sobe o multiplicador, mas a diferença é, no geral, muito pequena. Como sempre, para a tecnologia funcionar de forma adequada é necessário que a taxa de fotogramas de base, sem gerador, já seja relativamente elevada (50–60 fps). Ou seja, não é uma solução para transformar uma performance fraca numa boa; serve antes para elevar uma performance já boa para patamares onde se tiram partido de monitores com taxas de actualização altas.

Dynamic Multi Frame Generation e a frequência de fotogramas alvo

O gerador dinâmico funciona num intervalo bastante amplo

É precisamente com esse objectivo que existe também a Dynamic Multi Frame Generation. Aqui, o utilizador não escolhe um multiplicador fixo: define antes uma taxa de fotogramas alvo, por exemplo 240 fps para um monitor moderno de 240 Hz. A tecnologia ajusta então o multiplicador de forma contínua para tentar atingir esse nível.

Os testes indicam que o sistema não tenta manter exactamente o valor definido pelo utilizador; em vez disso, opera dentro de um intervalo - e um intervalo bastante largo. Num exemplo com um dos jogos, ao definir o alvo em 240 fps, a tecnologia trabalhou com a performance a oscilar aproximadamente entre 205 e 280 fps.

Segundo a fonte, o modo é pouco perceptível para o jogador, pelo que não deverão existir problemas evidentes. Ainda assim, volta a aplicar-se a mesma regra: a taxa de fotogramas de base precisa de ser suficientemente alta e, ao forçar multiplicadores para valores máximos, em alguns jogos podem continuar a aparecer artefactos.

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